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You are here: Home » Actus » 08-09 (septembre2008) » The Force Unleashed: Interview de Haden Blackman




 

The Force Unleashed: Interview de Haden Blackman


...The Force Unleashed...
par Kevin / Sylvain

GalacticBinder a publié une interview de Haden Blackman, producteur exécutif et chef de projet du jeu « The Force Unleashed »!

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Mint In Box vous propose la traduction complète de cette interview :

Beaucoup de personne peuvent l’ignorer mais vous avez été décrit comme un grand « monstrologue ». D’ailleurs votre site n’est pas consacré à Star Wars ou aux jeux video mais sur votre amour des monstres. Vous avez même écrit un livre sur ce sujet. D’où vous vient cette amour pour les monstres et comment cela vous a-t-il influencé dans votre participation à Star Wars, spécialement sur « The Force Unleashed » ?

Quand j’étais enfant, nous partions souvent en voyage familliale qui duraient de très longs moments et mon père m’achetait des tas de « comics » sans regarder le contenu. Nous lisions un peu de tout de Richie Rich à Conan. Une fois, j’ai découvert « Swamp Thing » (Le monstre des marais) qui m’a beaucoup captivé et j’ai commencé à adorer les monstres. J’étais aussi un grand fan des vieux films d’horreur . J’adorais que les fims engendraient une certaine sympathie envers certains de ces personnages, spécialement Frankenstein et la créature du lagon noir. Quand j’ai vu Star Wars pour la première fois, j’ai tout de suite su que Darth Vader était un méchant grâce à ma fascination pour les icones de l’horreur , j’ai toujours imaginé une autre histoire de Darth Vader qui le rendait plus sympathique à mes yeux. Je crois que cela s’est transposé dans "The Force Unleashed", spécialement dans le personne de l’apprenti secret qui est techniquement un méchant mais qui est en réalité un enfant bouleversé.



Le directeur des concepts art et son équipe semblent avoir faire un travail extraordinaire sur « The Force Unleashed » dans un style qui nous ramène aux sources de Star Wars.  Pouvez vous nous expliquer comme un chouette détail à changé le gameplay ou ouvert une porte inattendue à un personnage ? Et par la même occasion, est ce que de tous les jeux auxquels vous avez participé avaient autant de concept ? Le nombre de concepts sur « The Force Unleashed » semble incroyable !

Nous avez fait des tonnes de concept pour TFU et je pense que nous avons fait autant si pas plus de concepts de pour "Galaxies" avec un grand nombre de détails ! Au début, Matt Omernick et moi étions d’accord sur quelques points essentiels :
- Nous voulions créer un lien entre les 2 trilogies
- Nous voulions recréer la sensation de vivre le jeux et faire quelques allusions à l’ancienne trilogie (spécialement L’Empire Contre Attaque)
- Nous voulions aussi monter comment la galaxie évolua et changea sous les ordres de l’Empereur
- Nous voulions créer quelques choses de familier mais tout en restant nouveau.
Je pense que les artistes ont parfaitement respecté ces points.

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La plupart des personnages que vous rencontrerez dans TFU étaient au départ de simples dessins griffonés rapidement. Dès que nous avons su que vous alliez traquer les derniers jedi, notre plus vieil artiste dessina une douzaine de personnage dont les postures et les armes dictèrent beaucoup dans le game play. Par example, les matraques-sabrelaser de Maris Brood finiront par être ses seules armes et influenceront son style de combat unique.

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Un autre exemple de concept influençant le jeu est celui du crash du Star Destroyer. Lors d’un meeting quelqu’un m’a demandé jusqu’où allait le pouvoir de la force. J’ai répondu qu’il était assez puissant pour faire tomber du ciel un Star Destroyer. J’ai dis ça sans y penser mais c’est resté dans l’esprit d’Amy et il créa ce concept incroyable qui deviendra la pièce maîtresse de notre inspiration et sans savoir ce que nous allions en faire, eventuellement un grand moment dans le jeu.

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Nous avons vu quelques aperçu de ce que vous appelez « Play Blasts » dans quelques videos présentes sur le net. Pouvez vous nous en dire un peu plus sur eux et quels étaient leurs roles dans le passage des concepts au produits finals ?


Nous avions une vidéo initiale qui définissait le look, le sentiment du jeu et définissait vraiment ce qui signifiait Unleashed (Libéré). C’était très net, avec son, de magnifiques VFX et éclairs et des décors détaillés. Cela a permis de rallier l’équipe sur un point commun. Plus tard, lorsque nous essayions de terminer les options du joueurs (Hauteur des sauts, vitesse des mouvements, etc) et chercher au fond de notre cerveau différents types de combat dans le jeu (y compris des combats incluant de grands ennemies comme les rancors) nous avons fait une série de « Play Blast ». Ils ont été fait très rapidement sans soucis de netteté ni quoi que ce soit. Nous cherchions juste le moyen de sentir ce que nous voulions du jeu pour une jouabilité optimale. Cela nous donnait une vison d’ensemble de la Force, des cibles etc…

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Les developpeurs du jeu ont surnommé le secret apprenti « Le Chien d’Attaque de Vader ». Mais d’après ce que l’on a vu, il semble qu’il soit bien plus que cela. Pouvez vous nous dire combien il était important de developper ce personnage (joué par Sam Witwer) aussi profondément que possible mais pas trop pour que les joueurs ne puissent se projeter dans le personnage. Cela a du être une tache très ardue !

C’était très difficile, Comme vous l’avez mentionné, il fallait une grande profondeur mais les joueurs devaient encore pouvoir s’accaparer le personnage, ses motivations… Nous avons aussi combattu le fait que tant qu’il était le secret apprenti, il était forcément si machiavélique que vous ne pouviez vous trouver des liens avec lui. Nous avons gérer cela en vous présentant le début de sa vie et en introduisant quelques relations inattendues comme celle qu’il entretient avec Proxy qui sera très différente de ce que les fans pourraient attendre. Par contre, nous avions banni le fait d’en expliquer trop, nous ne voulions pas qu’à chaque pas vous saurez ce qu’il pense et ce qu’il se passe dans sa tête. Nous laissons libre à l’imagination de se faire sa propre idée de ses pensées durant certains scènes… Finalement San Witwer apporta beaucoup de nouvelles idées pour le personnage et lui donna une réelle part d’humanité. Il peut aller de la colère et la haine à la compassion. Il y a une scène dans le début du jeu (et même dans la démo), où Vader lui demande de tuer tous ceux qui se dresseront sur son chemin, même les impériaux afin de garder son identité. L’apprenti s’arrete une seconde comme si il remettait en doute l’ordre mais finalement l’accepte sans concession. Sam apporta ce genre de petite touche lors de nombreuses scènes.

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Nous avons adorez l’idée de Proxy, l’holodroid de l’apprenti secret ! Nous avons compris que le droid sera capable de changer son apparence pour devenir un autre personnage. Pouvez vous nous dire comment cette habilité sera utilisé dans le gameplay ?


On s’est vraiment démener avec PROXY, nous ne voulions pas qu’il devienne un nouveau C3-PO ou le cas extrême de HT-47 de Knight Of The Old Republic, un méchant droid. C’était vraiment difficile de créer des dialogues sans que celui-ci ne glisse dans un des 2 personnages. Nous nous sommes concentré sur ce droid naïf et amical qui ne souhaite que faire plaisir à son maître mais qui ne réalise pas comme se comporte son maître. Pour le gameplay, je ne souhaite divulguer trop d’informations mais nous avons utilisé PROXY pour quelques surprises « caméléon » durant le jeu !

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Nous avons entendu que Georges Lucas vous a envoyé un fax disant qu’il était d’accord quant à l’utilisation de personnages tel que Leia Organa et Bail Organa. Pensiez vous que c’était utile d’utiliser des personnages familiers dans le jeu de cette univers que nous aimons tous ?

Absolument. Etant donné le temps, l’histoire que nous voulions raconter, et les thèmes que nous voulions explorer, nous sentions que nous avions vraiment besoin de Leia et Bail, et les proches de l’Empereur. Il y a plusieurs personnages qui feront une apparence afin d’assurer que nous restons dans la continuité.


Nous avons entendu beaucoup de chose à propos de votre partenariat avec Pixelus Entertainement et NaturalMotion Ltd dans la création de la nouvelle technologie de Digital Molecular Matter (Littéralement, Matière Moléculaire Digitale), Euphoria Biomechanical AI (Littéralement, Intelligence Artificielle Biomécanique) et le système Havoc Physics qui fera de ce jeu une expérience jamais vécue auparavant. Pensez vous que les prouesses techniques du jeu feront de l’ombre sur l’histoire quand les gens y regarderont dans 10 ans ?

Heureusement, ils les verront tous les deux comme des clés dans l’histoire de LucasArts. C’est la première fois que nous racontons une histoire se déroulant dans cette période, et le premier qui est un nouveau chapitre de la Saga. C’est inexorablement connecté à tous ce qui est sorti avant et ce qui sortira après mais nous voulions réaliser un gameplay sensationnel qui nécessitait beaucoup d’interaction avec le décor et les personnages.


Le jeux est prévu sur Xbox 360, PS3, PS2, PSP, WII et DS. Nous avons compris que chaque version est un petit peu différente et offre un nouvel angle sur l’expérience de jeu. Par exemple, nous savons que Robert Walsh au Krome Studios en Austalie a apporté de nouveaux personnages et lieux à la version Playstation et Wii qu’aucune autres consoles ne disposeront. Quels sont les contenus exclusifs qui, pour vous, font atteindre, à TFU, une autre dimension ?


Le Temple Jedi est un décor très chouette à explorer sur la PSP, Wii et PS2. Il y aussi 2 personnages inspirés de Sith qui feront leurs apparitions et je pense qu’ils sont très bien fait et mémorable. J’adorerai être capable de raconter quelques histoires sur l’un ou même les deux. J’aime vraiment les missions historiques de la PSP, l’idée d’être capable de revivre une partie des moments cultes des films mais avec le pouvoir de la force en plus est vraiment géniale. La version Wii et DS furent un vrai challenge car utiliser la Wii Remote et le stylet de la DS n’était une tache simple.


Il y a quelques choses que vous pouvez nous dévoiler à propos du mutlijoueurs ? Que peuvent attendre les joueurs ?

Nous voulions que chaque plateforme aient son contenu unique. C’est pour cette raison que seul les versions Wii, PSP, DS et PS2 disposeront du multijoueur. Sur le Wii, nous avons un mode de duel robuste qui permet aux joueurs de faire quelques face à face.


Depuis le 1er jour, vous avez fait répeter à votre équipe que le thème principal était « Botter les fesses de quelqu’un avec la Force ». OK, avec tous les pouvoirs de la force… Quel est le meilleur pouvoir pour vous dans ce jeu ?


Mon pouvoir préféré dans le jeu est le « Lightning Grenade » (Grenade Eclaire) qui permet de charger un ennemi d’electrité et puis de l’envoyer dans un groupe d’ennemi où il va exploser violement ! Je suis très excité parce que je vois quelques de nouveaux chaque fois que quelqu’un y joue . Quelqu’un attrapant un Tie Fighter qui l’envoie dans une groupe de rebel, etc…  Je pense aussi que quelques uns de nos mouvements sont très bien réalisés. Je pense particulièrement aux derniers moments du combat avec Shaak Ti. Et finalement, il y a pas mal de combos que vous pouvez enchainer pour des dégats dramatiques . Et tous cela sans sang, gore, ou tripes volant dans tous les sens afin de garder le jeu accesible aux jeunes..

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Finalement, nous allons vous posez une queston que nous posons à chaque personne que nous interviewons  chez GalacticBinder. Si vous étiez plongé dans l’univers Star Wars. Dans quel environnement, quelle situation, vous devriez vous être ?


Je pense que j’irai au Temple Jedi et empêcherait Anakin de rejoindre Palpatine, juste pour voir comment aurait évolué la galaxie si Anakin n’était jamais devenu Vader. Ou, j’irai à la cité des nuages pour traîner avec Lando

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Traîner avec Lando est un très bon choix, Haden. Merci encore pour cette interview, nous savons que votre emploi du temps est chargé et qu’il est difficile pour vous de prendre du temps pour nous parler. Nous comptons les jours en attendant le 16 Septembre (ndlr: le 19 pour la France)pour la sortie de TFU. Nous vous souhaitons bonne chance pour vos prochains projets et espérons vous rencontrer encore.


Merci à GalacticBinder pour cette interview ! Vous pouvez retrouver le texte original ici.

Source: GalacticBinder
Last modified 18-09-2008 07:34 PM